スマスロリゼロについて少し擁護する

趣味・雑記
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さてLリゼロ。

Twitterでも書いたけど、高純増機としては及第点を超えてるのは間違いないです。

ではなぜこんなにも酷評が目立つのか?

まあそれは「導入台数が多すぎること」と「リリース前情報での期待度の高さとの乖離」が一番大きい点でしょうね。導入台数過多は機種評価下げる理由にしかならないから本当に辞めて欲しいんだけど…。

理想は少ないくらいの適正台数からの徐々に増台…だよなあ。

ちなみにアウトがすぐに20000程度になって、今日から俺はの方が高いやらなんやら言ってるのもお笑い種。

導入されてる台数×20000で考えたら今日から俺はのアウト23000とどれだけの価値の違いがあるかっていう話かと。(今日から俺は下げの話ではありません)

まあ、とは言え、すぐに減台に向かうことはまず間違いないでしょうけどね。そこまで優秀な機械ではないので。

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Lリゼロの良さ、最大の特徴

Lリゼロの他の高純増機よりも秀でている最大の機種特性は、レア役がダイレクトに機能することとそれに付随した上位AT(上位CZ)への入り口の近さでしょう。

いや、実際に簡単に入るかは別として、「AT入れました→対応レア役引きました→上位CZ行きました→上位CZでレア役引きました→上位AT入りました」という、いついかなるAT突入からでも即上位ATへの道が自力で引くフラグで直行可能となっている点ですね。

1400PT到達(またはそれまでの規定PT到達)したら必ず突入するATで、レア役をタイミングよく2回引くだけでもう高純増機上位ATに行けるんですよ?凄くないですか?いや、凄いですよ。

さらにエンディング到達からは上位ATの引き戻しが濃厚という点も凄い。

既存の高純増機では基本的に有利切れ時は次の有利の上位に突入できるかの抽選から始まりますが、リゼロの場合は次の上位突入までは約束されるので、エンディング(有利切れ&突入)ループ状態という観点で見た場合には最強と言っても過言ではないでしょう。

リゼロ最大の特徴であり、とにかくここに全振りしているのがリゼロ。

僕は実機を作ったことがるわけではありませんが、スロットなんてものはあっちを立てればそっちが立たず。決められたステータス量の振分の足し算引き算でしかありません。

ちなみにこの引き算をしたマイナスを請け負う部分がどれだけ上手く調理されているかで機種の出来や評価はとても大きく上下しますね。

上位突入可能性に足し算を全振りしたリゼロ、その分を引き算したマイナス部分を請け負う通常時はどのように調理されているでしょうか?事項へ続きます。

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リゼロの通常時を考える

先に言いますが、リゼロの通常時は面白くないです。いや、面白くないというかつまらないです。特別腕をかけた調理はされておりません。

お前擁護する言うてたやんけーって言われても仕方ないです。つまらないもんはつまらない。ただ、これを言ってしまうとおしまいかもしれませんが高純増機の通常時なんて基本きつくてつまらないのばっかりなので、高純増機としては想像の範囲内のつまらなさってところでしょうかね。

しかし、リゼロの通常時はさらに言うと、少しでも楽しく打たせる工夫が皆無。他機種よりも圧倒的に。虚無に近い。

という現実を踏まえた上で、擁護に入りましょう。

ではなぜ少しでも楽しく打たせる工夫がないのか?手抜き?

いやいや、流石にそれはない(はず)。

じゃあなぜ?答えは少しでも楽しく打たせる工夫を入れる余地がないほど上位ATの入り口に振ったんでしょう。

さらに考える。

余地がない中で現状の通常時はユーザーにどう打って貰えるよう提供しているのかを。

リゼロの通常時は200PT到達毎に約25%でAT当選に期待ができる(規定PT振分になっている)。

これは実はイメージとしては200PT溜まると前兆へ移行する周期抽選に近い。

実際には一つ前の周期の前兆が終わった所から次の周期を目指す形となるので、最低約150回転毎に約25%でAT当選に期待ができる周期抽選のような形だ。

200PTの前兆抜けで250PTくらい。そこから150回転で400PTに到達する…ということ。

150回転回せば約25%でAT当選に期待できる高純増機。

これだけ見るとそう悪いイメージも沸かないのではないでしょうか。

さらにモードAやBの概念もないため、どんな状態の空き台でもシンプルに最低150回転毎。通常であれば稼働欲を高める要素ともなりえるモードABがないことは、これを意識していることなのか、機種仕様上ない方が都合が良かったのは定かではないですが。

また、前回周期のガセ前兆抜け後は必ず雪合戦高確率からスタート。

高確率中は弱チェでも雪合戦当選に十分期待でき、チャメならさらに高期待。強チェは高確率関係なく当選で、スイカは多分エキドナモード全振りかな?雪合戦願うならスイカ滑りからはチャメを願いましょう。

で、雪合戦の性能は結構良くて、最低でも累計50PT確定、消化中小役以上を引ければリプレイなんかでも50PTや100PTのせもしばしばするので、平均100PT以上くらいはあってもおかしくないんじゃないかなという感じ。

つまり、前兆抜けの高確率でレア役引いて雪合戦入れて次の周期までのショートカット頑張れやおい。という作り。そして高確率スルーしちゃったら自力で次周期到達まで回せや、雪合戦入れられなかったお前が悪いんやぞ、ということですね。

どう打ってもらいたいか…という作り手の意思や意図は少なくとも感じることはできるんじゃないかなーと。

  1. 最低約150回転でAT当選25%チャンス
  2. 前兆抜け後は雪合戦高確率!レア役引いて周期ショートカット!
  3. 高確率抜けたらお前が悪い虚無で次周期まで打て!

あとはまあ、1周期だけワンチャン25%150回転勝負!みたいなことがどの空き台でもできる…みたいなことは言えそうですよね。

まあ、正直ベルやリプやレア小役で多少なりともPT増えるとか、雪合戦PTが蓄積してMax到達で雪合戦出てくるとか、そんなん程度のもんでもあれば少しは打感違うのになあ…とは思いますけどね。結局いきつくところはそれすらも無理だったんやろなあ…と思うだけですが…。

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リゼロの下位ATを考える

下位AT。まず最初にわかってもらいたいことは

色2択1回発生で継続率50%、2回発生したら75%、レア役含めたらさらに上がる

ってこと。

なにが言いたいかというと、そんなにポンポンポンポン色2択権利が発生するほど甘いわけないだろ!いい加減にしろ!ということですね。

それを踏まえた上で…、色2択すら1度も発生しないバトル告知は酷すぎるみたいなのちらほらみますが、熱い瞬間を目視できるモード選んでるんだからそこに文句は言うのはおかしいですよと。そりゃあ残念な気持ちはわかりますけどね。

なのでそれが嫌ならストーリー告知か完全告知を選んでください。としか言いようがない。

で、その肝心の色2択発生について。

ある程度連荘するとナビでなくなって終わる…みたいなシンプルな仕様はおそらくないです。

今現在のトレンドや、吉宗で7揃いリプガチフラグで継続任せていたようなことを考えてもそれはむしろ考えにくい。

ただ、色2択発生確率のモードのような概念で、例えば

  • 色2択発生モード高(15枚役時の33%)
  • 色2択発生モード中(15枚役時の25%)
  • 色2択発生モード低(15枚役時の12.5%)

こういうのがセット毎に選択される感じなんじゃないですかね。

初回は高選ばれやすく、ある程度連すると低選択率が上がる、そこ超えて沢山連すると中高選択率上がる、とか。

低選択時はどれだけ15枚役を沢山引いて12.5%を引けるか、またはレア役で通り越せるか、みたいな攻防。

現状では想像の域を超えることはありませんけど、ちゃんと抽選は行っていると信用して楽しんでもいいんじゃないかとは思います。(解析やデータ統計が進み言い訳の出来ないのっぴきならないことされてたら申し訳ないですけども)

で、ですよ。この色2択発生&正解で継続確定方式を理解した上で3つのそれぞれの告知方法がこれまたシステムにマッチしてよく出来てる。

バトル告知…こいつがある意味本当の完全告知。みなひろ(https://x.com/minahiro_sc)さん曰く、レバオン時ショフリ発生時の33%ほど(実戦上)で色2択発展。とにもかくにもショフリ発生に命を賭けた!継続抽選ガチ目視状態化モード!

完全告知…フリーズ発生で継続確定。色2択は内部的に発生してる。内部色2択発生時に色当て正解第一停止時とかにフリーズしたり。当該~最終画面まで潜伏とかもあるのかしら?その辺詳しく知りたいなー。

ストーリー告知…最終ゲームで兎討伐で成功の告知。色2択は内部的に発生してる。道中の選択も色2択濃厚になる法則とかあるのかな?ないのかな?どっちの方が楽しめるのか?法則矛盾とかでにんまりとかもあるのかな?とにかく15枚ベル沢山入賞すればするほど期待はあがるのも良し!

バトル告知の色2択発生&成功時の気持ち良さは格別だけど、色2択発生等のシステムを理解し信用しているのであれば完全告知かストーリーの方がおすすめ。バトル告知はメンタル削られるw

継続システムを理解している人も楽しめる、よくわかってない人も演出のみで楽しめる、それでいてレバーオンの抽選と、リール目押しによるガチ感を備えている。よく考えられた継続方法と演出だと思います。上手い。

あ、そうだ。

15枚役での継続と上位への抽選がレア役というのがちぐはぐで気持ち悪いってのも良く見るけど僕は全然そう思わないんですよねー。

この手のタイプで楽しい瞬間は「継続確定状態で殲滅役を狙う」状態だと思っているからというのがでかいのかな。

メインパートでセットストック取って継続パート1G目から殲滅役のみに集中してレバーオンできるのがベスト!一番目指したい形。

それがなければまずは継続させることが大事なのでどちらかというと15枚役&(内部)色2択発生に気合いを込める。その中でレア役や殲滅役が飛び込んできてくれたらラッキー!

または15枚役で継続が確定してからは残りのGは殲滅役に集中してレバオンレバオンってな感じで。

まあなんにせよ色2択発生確率に関しては出せるなら早く解析は出した方が絶対にいいですね。出さない=出せない=変なことしてるからって思われても仕方ないですからねこれは。嫌な時代になったものです。

あ、あと5の倍数到達時の色2択×第一停止2択×第二停止2択(計8択)正解時の50%でのストックor上位AT獲得の振分も知りたいなあ。流石に25%25%じゃないよね?結構難易度高いし、そこそこ振分ちゃんとあるとセット継続のし甲斐もあがるからなあ。(既存の機種だとAT突入時に発生することが多い?✖✖の試験対策のとこね)

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リゼロの上位ATを考える

入れたことないからわかりません。

ちまたでは強弱あるんじゃーとか言われてたりもしますが、まあそれは統計データが進めば明らかにはなりそう。

仮に強弱がなくても、枚数は上にも下にもぶれてもおかしくないですしね。

あと、でかでか枚数表示されてるだけ~みたいなのはよく見ますが…まあ、上位なんてそんなでもいいと個人的には思う。

高射幸でもりもりメダル出るだけであひあひするでしょうよ。バカみたいな乗せも加味して。

凄いスピードでメダルもりもり出てるだけで楽しくないですか?テンション上がらない?俺だけ?

一日打っても入らない可能性あるとこにデータそんなに割かんでいいでしょとか思ったりも。

まあ、上位AT入れたことない人はなにも言う資格ないですよね。ごめんね。

まあ、色々至らない点も多い機種だとは思いますし、面白さの想像を超えることはできていなかった機種では正直あるとは思いますが、減台されてからの適正台数後の稼働がどうなるのかが気になる所ですね。減台はまあ冒頭でも書きましたがほぼ確実だとは思うので…。

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