パチスロ ドリフターズの魅力|マジで楽しい。1/3.3のリアルボーナスをレバーで掴め!!

楽しい打ち方
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パチスロ ドリフターズ。

既存の機種とは一線を画す仕様で登場。

大枠のカテゴリーとして近いのは「リアルボーナス連荘機であるリノ」。

ドリフターズは「リノ」に通常時のG数当選、CZ当選、レア役当選が付き、連荘状態へと突入するためのCZが付き、連荘状態中は連荘状態のG数上乗せ、次回ボーナスストック、上位状態突入など、様々な要素がついた機種というのが一番伝わり易いかとは思う。

出玉フローは違うが、中身として同じ仕様を取っているのは、パチスロ蒼天の拳 朋友、PSO2、ガメラ。ものとしてはガメラのボーナス中をリノっぽいボーナス獲得フローにした感じが一番近い。まあここは特に気にしなくても良いです。

 

ただし、想像しやすいようにリノと比べてはいるものの、その中身やフローは似て非なる。

リノのボーナス連荘は転落契機を引くまで続くものであることに対し、ドリフターズのボーナス連荘は決められたG数を連荘状態として滞在し、その間に1/3.3の高確率で成立するリアルボーナスを何回射止められるかというゲーム性になっている。

 

この1/3.3のリアルボーナスを引くレバーオンのひりつき感。そこにあるのはただただ自力。

これだけでも打つ価値は多いにあるのだが、それだけにとどまらず随所に楽しく打てる配慮を仕掛けてくれているっていうんだからさあ大変。

 

通常時、RUSH突入を賭けたCZ、リアルボーナス連荘状態のRUSH。

至る所で自力の引きが大事となる、無茶苦茶面白いパチスロ ドリフターズの魅力をゲームフローをなぞりながら紹介させて下さい。

一部内容は独自実戦による見解や法則となりますので間違っている可能性もありますがご了承下さい。判明次第修正は行います。

 

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パチスロドリフターズの根本的な仕組み

本機種はリアルボーナス(180枚払い出しで終了)が1/3.3の確率で搭載されています。

リアルボーナスとはジャグラーで言う、ぺかっと光った時に揃えられるそれと一緒のもの。

 

基本的に通常時はこのリアルボーナスを内部成立させたまま入賞させずに遊技をしています。

RUSH中はこの1/3.3の確率で成立するリアルボーナスをそのまま入賞可能、さらに色目押しや押し順ナビが出るため出玉が増加します。(平均獲得約114枚)

RUSH中にリアルボーナスを自力のレバーオンでガツガツ引いて揃える爽快感が本機種の最大の魅力となっています。

通常時にもリアルボーナスの入賞は可能だが、色目押しや押し順が出ないため出玉は増加はしない。原則的に通常時の入賞は非推奨だが、誤って入賞させてしまった場合でも画面指示通りに打てばほぼ通常と同じ状態で遊技を進行させられるのでご安心を。

余談だが、そもそも誤入賞させられる機会自体が既存の同様の機種と比べ、大幅に減らした仕組みを採用してくれているため、既存の機種よりもストレスフリーな打感を実現している。

◎テンパイ時プチフリーズで第三停止に注意喚起…既存の機種にも搭載

◎押し順役阻害…押し順入賞の1枚役を重複させることで入賞に押し順概念を追加(ボーナス入賞タイミングに対し、誤入賞タイミングを約1/3に低下)

 

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通常時:異世界ステージ

☆有利区間開始時(設定変更後、RUSH終了後)、非RUSH突入時のGATE終了後(基本は有利区間継続、但しRUSH非突入が続き長く有利区間滞在した場合は有利区間が切れる)

 

全ての始まりともなる異世界ステージ。

ここではG数当選に関わる【モード選択】と、異世界ステージ滞在G数による【扉アイコン優遇、初当たり直撃、最上位特化当選】を意識して叩きましょう。

モード選択

本機にはG数当選による初当たりの当選G数に関わる5つのモードあり。

※画像引用ちょんぼりすた

 

抽選タイミングが異世界ステージ開始時なのか、異世界ステージ終了時なのかは不明。

データを見ている限り、比較的軽めのG数当選の振分も現実的な数値がある可能性が高い機種のため、天国やモードABでも浅いゾーンでの当選を射止めるつもりでレバーを叩こう。

※狙えるものではないですが、気持ちです。

 

異世界ステージ滞在G数による恩恵

  • 滞在が長いほど初期扉数優遇!?
  • 20G以上滞在で「ドリフターズゲート以上(初当たり以上)」確定
  • 30G以上滞在で最上位状態「義経バトル」確定

 

異世界ステージ終了契機は実戦上「リアルボーナス成立役時(1/3.3)」が多い。

ナビ発生+1枚役成立時はほぼ終了かな。これ以外での終了が全くないわけではない。

ナビ発生時もリプレイだった場合はセーフなことが多いと思います。

RUSHの話を出すのは順番が前後してしまうのだが、RUSH中は「リアルボーナスを引くレバーオン」を必死にするのだが、いざ終了して抜けてしまったら、真逆の「リアルボーナスを引かないレバーオン」を意識する仕様が皮肉で好き。RUSH項目説明前なので意味がわからない場合はRUSH説明項目でも後述するのでご心配なく。

 

5G滞在毎に背景変化【青→黄色→緑→赤】と進み、進めば進むほど初期扉(※)優遇となる。
※扉については次項で説明。扉は多いほど良いです

そしてもしも20G滞在出来たら「ドリフターズゲート以上(初当たり以上)」確定しちゃいます。

正直10G滞在することですら中々難しいので、20G滞在はかなり難しい。

でもその分10G以降続いた時のドキドキがでかい。

終了は役に紐づいている可能性が高いため、機械の機嫌などではなく自力でどうにかできるものと思われます!(機械の機嫌…ボナ役成立時以外でも何%で…とかはあるかもしれませんが)

 

さらにもしも20Gを超えて、30G滞在に成功した暁には本機最強状態「義経バトル」が確定!!義経バトルは完走可能性激高と思われます。

 

異世界ステージ…遊技開始からいきなり熱すぎる!!

とは言え、ボーナス成立役で終了+αだとした場合でも30G滞在する可能性は1/3592677187515959+α(3592兆6771憶8751万5959分の1+α)。

実際の終了契機は現在不明なのでこれより軽いか重いかはわかりませんが、まあ正直突入は困難を極めます。でも可能性はゼロではない!

 

まあ、基本的には初当たりなどを期待するステージというわけではなく、すぐ終わるステージですけどね!

 

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通常時

通常時の基本は、G数当選とレア役当選に期待できる漂流者ゾーンCZ当選に期待できる十月ゾーンを50G刻みで交互に遊技する形となります。

漂流者ゾーン(約50G)→十月ゾーン(約50G)→漂流者ゾーン(約50G)→十月ゾーン(約50G)→漂流者ゾーン(約50G)→十月ゾーン(約50G)→…

また、液晶下部には初当たり時のRUSH突入期待度に関わってくる扉が常に表示されています。扉は通常時消化中に獲得や昇格抽選を行う。

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漂流者ゾーン

  • 赤基調の画面が漂流者ゾーン
  • モードと振分によるG数当選の告知のためのステージ
  • レア役当選は恐らく極稀?それとも…?
  • G数の色、滞在ステージに注目

 

モードと振分によるG数当選の告知のためのステージ

遊技中は基本的に前兆→戦陣モード→最終発展演出でG数当選の当否となる。

 

【前兆中】

画面左にある炎の段階がアップするほど期待度アップ。

だけど、個人的にはここはそこまで意識しない方がいいかなという感じは受けている。おそらく激熱となる4段階目までは本前兆でも中々いかなそうという気がします。

 

【戦陣モード】

液晶枠の色が白→青→黄色→緑→赤→虹と昇格するほど期待度アップ。

枠の色不問で、赤文字や演出上のチャンスアップパターンが絡むとかなりの高確率で当選に期待できる。

赤まで行くと激熱で、もしもスルーしてしまった場合も当該周期の初当たりがRUSH直撃濃厚となるらしい。

 

【最終発展演出】

弱い発展先は弱いし、強い発展先は強い。

しかし、弱い発展先でもチャンスアップが絡むと一気に期待度があがる。タイトル赤文字も同様に強い。

一番期待度の高いFIGHT SONG発展は、スルーした場合になにかしら恩恵がありそうな記載があるため、赤オーラスルー同様当該周期の初当たりが直撃濃厚になるのか、設定示唆なんかになるのか…不明。体験者様、いたならぜひとも教えて頂きたい。

 

レア役当選は恐らく極稀?それとも…?

 

実戦上レア役当選の確率はかなり低そう。

現在の打感としては【レア役を引いた際は、変に当選を願うよりも扉昇格PT獲得役】と思って打ってる方がいいかな。

ただもしかしたら【レア役当選した場合は当該周期で当選する】みたいなフローの可能性もある。G数当選と思って打ってるけど実はレア役が仕事していたってやつ。そこは解析待ちかな。現状では上の打感が個人的にはおすすめ。

 

G数の色、滞在ステージに注目

現在のG数の色がG数当選の期待度やモード推測の役割となっている。

青<緑<赤の順で期待度アップ。赤はかなり熱い。

基本的には青→緑→青→緑→…を交互に繰り返す形となるかと。

 

※画像引用ちょんぼりすた

 

各ゾーンの場所で緑になることで滞在モード示唆の役割となるのだが、もう少し打ち込んでみないとパターンに関してはまだ書けないかな…。

今後打つ場合は色変化したパターンと推定モードをメモしていくつもり。色々推測しながら打つと楽しいと思います。

 

G数赤文字同様に、滞在ステージが帝都ヴェルリナの場合は期待度がかなり高いと思われるため、当該G数周期終了まで絶対に離席は厳禁ですね。

 

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十月ゾーン

  • 紫基調の画面が十月ゾーン
  • 1000PT到達でCZが確定
  • PT特化「黒王親征」

 

1000PT到達でCZが確定

1000PT到達で初当たり期待度約40%のCZ「北壁脱出ミッション」に当選する。

PTは蓄積型で1000PT到達(または初当たり当選)するまで減算することはない。

レア役と押し順1枚役はPT獲得濃厚、他役でも獲得することあり。

 

十月ゾーン50Gで300PT獲得→漂流者ゾーン50G(初当たり非当選)→十月ゾーン300PTから開始し50G間で730PTまで獲得、のように確実にCZが近づいていくのが特徴。

 

PT特化「黒王親征」

十月ゾーン中の主にレア役から当選するPT特化ゾーン。

基本5Gだが10G継続することもあり。

 

0G~(もしくは「50G~)の、最初の十月ゾーンでは必ず「黒王親政」に突入し、5Gと10Gの振分が50%ずつの優遇振分。

 

比較的頻繁に成立する押し順1枚役で100PT以上取れることが多いため、国王親政に突入した際は押し順1枚役成立を願いながらレバーを叩くことになる。

もちろんレア役成立時はさらに高いPTの獲得に期待。

最大で500PTを一気に獲得できるため、引き次第では有利区間0Gから開始し「すぐにCZ→CZ成功で初当たりゲット」という展開もなくはない。

自身でも48GでCZ当選→CZ成功して78Gで初当たり当選→RUSHを射止めると言った即当たりも経験している。

 

ちなみに国王親政の最中に1000PT到達した場合、国王親政終了までCZは発動しない。

終了までに合計2000PT到達することで漂流者ボーナス直撃=RUSH直撃となるのだが、これは正直かなり難しいです。ま、ちょっとしたおまけ程度に覚えておきましょう!

 

漂流者ゾーンと十月ゾーンの仕様はいやらしいのか?

 

十月ゾーンが980PTで終わってしまった、漂流者ゾーン50G回さないと次の十月ゾーンにならない…回させるためのなんていやらしい仕様だ!と思う方もいるかと思います。

 

実際僕自身もリリース前に交互にステージ移行するフローを聞いた時は、打たせるための仕様でいやらしさを感じさせてしまうのではないかと危惧しました。

 

が、実際に打ってみると▼こんなイメージでした

こんな感じで本来だれてしまうゾーン間のGに充ててるだけという感じですね。

 

まあ、PT溜まったらやめにくいのでいやらしいのはいやらしいので間違いはないんでしょうけど、次のG数当選までの間に入ってきて邪魔をする存在ではない感じでうまくフローに溶け込んでいます。

 

ちなみに異世界ステージから移行する初回ゾーンは漂流者ゾーンの方がモード優遇示唆(あくまで示唆です)となっている。

しかし、十月スタートでも上記したように即CZまで持っていける可能性もあるし、比較的早いG数で1000PT到達しCZに当選することとなる。(十月スタートだからと言って必ずモードが低いわけでもない…かな)

この辺のバランスも上手いんですよねー。

 

あと、漂流者ゾーン→漂流者ゾーンや、十月ゾーン→十月ゾーンのようにステージが連続した場合は直近のG数当選の期待度アップ

G数当選のずれを調整する必要性を考えると当然の期待度アップ。なのですが当確ではないので過度な期待は厳禁ですよ。(スルーした場合はゾーンのずれ調整ってことで、モード推測には役立つ可能性はあるのかな)

 

扉獲得・昇格ポイント抽選

液晶下部に表示されている扉は、次項のドリフターズゲート中のRUSHの当否に大きく影響する部分となります。

扉は全7個あり、赤扉以上が多ければ多いほどRUSH期待度があがります。

内部的に赤扉でも通常時消化中は白扉表示で隠れている場合もあるようです。

扉の種類は赤の上位版の金や虹があります。※通常時虹表示はまだ見たことない…

単純に6/7が赤扉であれば85%以上RUSHに期待できるようなイメージでも問題はないです。
※実際には初期配置の兼ね合いや、その他特殊フローのRUSH当選などもあるので正確な数値ではないです

 

ポイント獲得契機は

獲得契機 扉pt期待度
漂流者ゾーン中の押し順1枚ベル
DG確定画面移行時の残りエンズpt(=十月ゾーンでCZ当選に必要なPT)
異世界ステージのレア小役
漂流者ゾーンのレア小役
DG確定画面中のレア小役
CZ北壁脱出ミッション失敗
ゾーン切り替わり時の一部

となっている。

 

漂流者ゾーン中はG数当選に期待しながら、押し順1枚役やレア役を引いて扉獲得・昇格させる。

十月ゾーン中は押し順1枚役やレア役でPT獲得やPT特化当選に期待しながらCZを目指す、CZスルーした場合は扉獲得・昇格に期待できる。スルーしても無駄にはならない。

また、実戦上50~150の漂流者ゾーンスルー時、600Gと700Gの漂流者ゾーンスルー時には高確率で扉を獲得できるものと思われる。

 

う~ん…無駄がないんですよ、無駄が。

 

個人的には赤扉以上が3個以上あればG数不問で打っていいんじゃないかなとは思っています。金扉が一つでもあれば迷わずGO(期待値的な話は一切不問で!期待値もプラスでいいとは思うけど)。そのくらい金扉には夢と希望が詰まっている。

 

とりあえず通常時の説明はここまで。次項よりレバーオンが熱すぎる初当たりやRUSHへと移りましょう!!

 

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ドリフターズゲート(初当たり)

 

はいきたこれ。

もう名称見るだけでテンション上がります。つまりやばいです。(語彙力

RUSH突入をかけるこのドリフターズゲートがまず楽しすぎるんです。

 

まずはドリフターズゲートの基本仕様から。

 

7つの扉が1回転毎に時計回りで進み、ベルを引いた時点で目の前にある扉がEASYならRUSH非当選、RUSH扉ならRUSH当選!

 

超シンプルです。

目の前にEASY扉がある時はベル以外を引いて、目の前にRUSH扉が来たらベルを引けばいいだけ!

 

このベルは押し順とかは関係なく、完全にレバーオンで抽選されるフラグ(約1/4.5)。

EASYではベル引くな!RUSHではベル引け!このレバーオンが演出と相まってとにかく熱すぎる。

 

RUSH当選は完全に自力。機械任せの抽選とかではない、完全な自力。

成立役がベルなのかハズレなのか押し順15枚役なのかで、こんなにも一喜一憂ハラハラドキドキさせられてしまうドリフターズゲートの魅力ったらもう!

 

RUSH扉1個しかない時に、見事RUSH扉でベル引けた時のやってやった感とか半端ないです。

さらに、次項での説明となりますがRUSH当選は基本的に10Gとなるのですが、金扉なら20G、虹扉なら30GのRUSHに当選!

たった10~20Gの差?と思う方もいるかもしれませんが、RUSH1Gの重みが半端ないこの機種で10~20Gの重みは横綱級なんですよ…。

金扉、虹扉があるだけでいつもよりさらに増してドリフターズゲートが…ベル成立非成立の一喜一憂が…2倍にも3倍にもなっちゃいます。

 

書いてるだけで楽しくなってきた。打ちたい。

 

さて、ドリフターズゲートからRUSH当選のメインは上記に書いたような扉選択パターンとなりますが、それ以外の細かい+α契機やベルやハズレの演出選択やリール制御をここから紹介します。

 

ドリフターズゲート開始

  • 180枚払い出しで終了するリアルボーナス
  • 開始時はスタンバイ状態
  • 0パンでRUSH+ストック確定
  • ハズレ成立でスタンバイ完了
  • ハズレ成立前から高純増
  • スタンバイ中は扉獲得抽選

 

ドリフターズゲートは赤7揃いから開始するリアルボーナス。規定払い出し枚数は180枚。

 

開始時はまず「ハズレ(=正式にはジャックはずし目)」を成立させないレバーオンをめざす。

ハズレ成立=スタンバイ完了となり、上記の扉を確定する状態へと移行するのだが、1度もハズレが成立することなくボーナスが終了した場合にはRUSH+ストックが確定する。

 

下段バーリプリプでジャック外し完了。
スタンバイ中は白もやがかかっている。スタンバイ完了後は白モヤがなくなる。

 

ハズレ確率は1/3.8なので、一度も引かずにボーナスを終了させること(いわゆる0パン)はかなり難しい。だがその恩恵は絶大なので、とにかく15枚役を引く気持ちでレバーを叩こう!!

15枚役は約1/2.23で、はずれ(1/3.8)より先に12回成立させれば180枚規定枚数クリアだぞ!

また、ハズレ成立前の色目押しでは扉獲得抽選もしているのでRUSH扉を増やすチャンスでもある。

本機はジャック外し前でも、純増はジャック外し後とほぼ同等。ベル(1枚、1/4.5)、ハズレ(0枚、1/3.8)、1枚バラケ目(1枚、1/16.8)以外は全て15枚払い出しが成立する。(約1/2.23)

ジャック外し後は1枚バラケ目(1枚、1/16.8)がなくなり15枚払い出しが(約1/1.97)と若干アップする程度なので、純増はそこまで変わらない。ジャック外しが中々こずにボーナスが始まったのに全然増えない状態というのがないのも嬉しい仕様だ!それ以外でジャック外し前後で違うのは色目押しの有無のみだ。

 

スタンバイ完了

  • EASY扉ではベル以外を、RUSH扉ではベルを引け
  • EASY扉時の演出
  • RUSH扉時の演出
  • 左・中・右押し時のベルorはずれの制御
  • 扉決定しないまま払い出し規定枚数終了でRUSH確定
  • EASY選択後もチャンスはあり!
  • 金・虹扉の初期配置位置

 

スタンバイ完了したら、扉の位置に注目!

画像の配置であれば、1回転目でベル以外を引けば次の扉へ、2回転目でベルを引ければRUSH確定!引けなければ次の扉へ、3回転目でベルを引けば残念RUSH取れず…のような流れとなる。

 

さて、ベルか否かは演出で期待度が変化する。

EASY扉時とRUSH扉時の演出を理解して打つと熱さが倍増する。

 

 

EASY扉時演出

レバーオン→押し順ナビ出現=15枚役で回避濃厚!

レバーオン→押し順ナビなし=ハズレorベルでピンチ!リール停止はハズレを願え!

もっくん
もっくん

とにかくナビ出ろとレバーオンするのが良し!

 

RUSH扉時演出

レバーオン→押し順ナビ出現=15枚役で非当選の可能性or見せかけの押し順ナビでベル!

レバーオン→押し順ナビなし=ハズレorベル!リールロックの段階や演出で期待度変化!

もっくん
もっくん

ナビ出現は基本的には15枚役で残念となるパターンだが、ガセナビで実はベル!という嬉しいサプライズパターンもあり!セグ見る余裕があるならいち早く察知も…?

 

もっくん
もっくん

ナビ無し時はリールロックにまずは注目!

1段階目で27%(押し順ナビ非表示時の期待度)、2段階目まで進めば押し順ナビの可能性否定+66%でベルに期待!

3段階目なら100%!さらに通常と違う特殊な演出が起きた際もかなり期待していいのではないかと思われる。個人的にはほぼベル確かなと感じていますがどうでしょうかね。

▼特殊な演出一部紹介

と、レバーオンでまずは熱くなり、押し順ナビが出なかった場合はリールでベルが揃うか否かに注目

ここは流石のサミーさん、左第一、中第一、右第一停止でそれぞれ違った楽しみかたを用意してくれています。

 

左第一停止【第三停止までベルかハズレかわからない打ち方】

第二停止まで必ずベルがテンパイする形で停止し、運命の第三停止。

EASYならベルハズレを、RUSH扉ならベル揃いを願え!

 

中第一停止【ハズレorベル1確の潔い打ち方】

第一停止で中段にベルが止まればベルの1確、中段にベル以外が止まればハズレ1確。

RUSH扉での中押し中段ベル停止RUSH1確は悶絶。気持ちいい。気持ちいい。

右第一停止【第二停止時点でベルかはずれかわかる打ち方】

第二停止でベルがテンパイしたらベル確定、ベルが非テンパイならハズレ確定。

1リール目で知りたくない(非中押し)、かと言って少しだけ早く結果を知りたい(非左押し)、そんなわがままなあなたへおすすめの打ち方だ。

 

 

扉選択せずボーナス終了でRUSH確定!

 

RUSH扉でベルを射止めるのがRUSH当選の王道フローとなるが、スタンバイ完了したはいいものの、EASY扉でもRUSH扉でも全くベルを引けずにグルグルとひたすら回るだけ…こんな展開となることも稀にある。

しかし、そんな時もRUSH獲得チャンス!

扉を決定することなく払い出し規定枚数終了した場合もRUSH確定!

 

つまり

 

残り15枚で、目の前はEASY扉。

このように状況次第ではナビが出た瞬間にRUSHゼロ確の嬉しい瞬間になることも。

 

規定残り枚数が減ってきた場合は、そちらのRUSH当選パターンにも期待してレバーを叩こう!!

 

EASY扉選択後でもRUSHチャンスあり!

残念ながらEASY扉でベルを引いてしまってRUSH非確定になってしまった…。

でも諦めるのはまだ早い!!

EASY扉確定後から規定払い出し枚数終了までの間の【ハズレ連】を参照してRUSHを抽選!

 

ハズレ連ごとのレベル

ハズレ

レベル

当選率

1~2回

レベル1

0.1%

3~4回

レベル2

5.0%

5回

レベル3

25.0%

6回以上

レベル4

100%

 

ここの部分、解析サイトで微妙にニュアンスが違うのですが、個人的見解は

  • ハズレ連で上記確率で抽選
  • ハズレ連が途切れた際にベルだった場合はそれまでのハズレ連のレベルを参照して抽選してハズレ連終了
  • ハズレ連が途切れた際に15枚だった場合はそのままハズレ連終了

で良いと思います。

 

つまり、レバオンナビ無しでハズレ連に期待

ハズレ→ハズレ→ハズレ→と続いた場合に次回もハズレに期待する状況になる。

そこでレバオンでナビ無し!ハズレorベルで、ハズレでに期待したけどベルで残念!だけど5%の抽選は受けたよ!となるわけですね。(ハズレ→ハズレ→ハズレ→ベル=0.1%、0.1%、5%、5%の抽選)

ナビ無しの価値がハズレ連が途切れたがっかり感だけにならないような作り。

 

ほんと作りに抜け目がないですね。うんうん。

 

念のためもう複数パターン例を書いておきます。

ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→15枚
※0.1%→0.1%→5%→5%→25%→抽選なし

ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ベル
※0.1%→0.1%→5%→5%→25%→25%

ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→15枚
※0.1%→0.1%→5%→5%→25%→100%→抽選なし

ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ハズレ→ベル
※0.1%→0.1%→5%→5%→25%→100%→100%

 

はずれ連確率参考

単発 1/3.8
2連 1/14.44
3連 1/54.9
4連 1/208.5
5連 1/792.4
6連 1/3010.9

 

もちろんここでも変則打ちの条件は一緒なので、中押しバー狙いで中段にバーが止まればハズレ1確、ハズレ連続中のナビ無し時も変則押しで楽しめますよ!

 

また、EASY扉選択後ではなく、RUSH扉獲得後の残り消化中も上記確率でボーナスストックの抽選があるので、同様にハズレ連させまくりを狙って打ちましょう!

0パンや扉選択なしでボーナス終了のためにはスタンバイ前に枚数獲得が有利なのですが、扉確定後のハズレ連抽選に関しては残り枚数が多いほど有利!うまいことできてんな!おい!

 

 

金扉・虹扉の初期配置位置

取れれば20GのドリフターズRUSHが確定する金扉、取れれば30GのドリフターズRUSHが確定する虹扉、ドリフターズ打ちにとっては超魅力的なその扉。

 

実戦上では配置位置は必ず最後尾に配置されるような気がしますね。

金がもしも2つあれば、開始から5個目6個目の扉が金にって感じです。

 

ただし、金と虹がある場合は虹の方が優先的に早い位置に配置してくれるんじゃないかと思います。実戦上のサンプルは1個だけではありますが!

 

EASY扉は当然のこと、RUSH扉でもベルは引かず、まずはそこに辿り着くこと、そして辿りつけたなら引きましょう!ベルをおおおお!!!!

 

 

ブラインドモード

ゲート開始時に通常モードかブラインドモードの選択が可能。

ブラインドモードは扉の種類が一切表示されないモードとなっている。

なので、ベルが揃った後にプッシュボタンで告知となる完全後告知タイプとなる。

個人的にはレバーオンが熱くなれる通常モードの方が好きだが、いつかはブラインドモードでプッシュボタンから虹扉出てきて、椅子からひっくり返って病院に担ぎ込まれたいです。

 


 

と、まあ、ドリフターズゲートの魅力はここまで。次は滅茶苦茶楽しい本機メインATドリフターズRUSHへ移ります!!

 

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ドリフターズラッシュ(メインAT)

 

来ました。本機のメイン出玉獲得部分であり、本機最大の叩きどころでもあるドリフターズラッシュ!

 

ドリフターズラッシュの基本ゲーム数は…

 

10G

 

です!!

 

通常時、そしてドリフターズゲートを乗り越え辿り着いたラッシュだぞ、10Gってふざけんなおい!…となるのは早い。早すぎて早見優になっちゃうくらい早いので落ち着いて下さい。

 

この10Gという数字は約1/3.3のリアルボーナスを引きまくれる区間の数字です。

1/3.3というのは純粋にボーナスが成立する確率で、成立=入賞が可能な区間。

ボーナスを引けば引いた分だけ枚数が獲得できる、それがドリフターズラッシュの魅力。

 

基本的な流れを見てみましょう。

 

ドリフターズラッシュ開始。

1/3.3のボーナスを引く気持ちでレバーオン!!

カットイン発生で【ボーナスorリプレイ】!

押し順に従って赤7を各リールに狙って止めろおおおお!!!

 

 

ラッシュ中のボーナス引きは【1/3.3】のガチ抽選のレバーオン。

完全自力のレバーオン!!

 

残り10から開始してボーナスを引くのに4Gかかった場合は、ボーナス終了後に残り6Gのドリフターズラッシュに戻ってくる形です。

 

 

ラッシュ→ボーナス入賞→ボーナス消化→残りGのラッシュに戻る→ボーナス入賞→ボーナス消化→残りGのラッシュに戻る→…

 

このラッシュに戻る度に1Gや2Gでガンガンとボーナス引ける瞬間は、ただひたすらに面白い。この自力感、恍惚。滅茶苦茶シンプルです。それゆえに熱いし気持ちいいんです。

もっくん
もっくん

もちろん10Gでボーナスが全然引けない展開もあります…ほんとつらいですw
※10G駆け抜けでも1回ボーナス成立までの保証はあるらしいです

 

 


ドリフターズラッシュの【基本】はこれ。

ただこれだけだと10G中に1/3.3だから平均3回くらい引けたら終わり?って感じる方もいると思いますが、ラスト1Gの仕様やストックやG数上乗せなどなどあるためそう単純なものではありません。ここからはラッシュの面白い部分を説明していきましょう。

 

渾身のラスト1Gは無限の可能性

ドリフターズラッシュは10Gの内でどれだけボーナスが揃えられるか。

当然ラッシュのゲーム数は減っていくことが基本。

 

10.9.8.7…3.2…残り1G。

 

ドリフターズラッシュにおいてラスト1Gは永遠の1Gとも呼べる超重要な1G。

なんとこの1Gでボーナスを引き続ければラッシュは終わらないのだ。

ラスト1Gで2度3度とボーナス即引きでラッシュ延命させられている時の俺つえぇ!感は筆舌に尽くしがたし。

 

ラッシュ残1G時の「はずれ…1/1.9(払い出しは0枚か1枚かな)」でラッシュは終了。

その他の役「リプレイ」「斜め3枚ベル」「ガセカットイン(リプレイ)」「ボーナス」では恐らくラッシュは終了しない。必然的にカットイン発生時点で当該Gでの終了の可能性はなし。

継続率でいうと約52.6%ほどって感じですかね。
※もっくん独自見解

 

まあでも細かいことはいいんですよ。

ボーナスひきゃあラッシュは継続!1Gで引き続ける限り一生継続!!!!!そのまま完走までもっていってしまえーーー!!!

 

漂流者ボーナス中も楽しい

ラッシュ中のボーナスは漂流者ボーナスと銘打ったボーナスが展開。

こちらも中身はドリフターズゲートと一緒の180枚払い出しで終了となるリアルボーナスとなっているのだが、消化中にはボーナスストックチャンスを得られるものとなっており、消化中にもレバーオンに力が入ることこの上ない。

 

ボーナスストック?

ボーナスストックを獲得すると、ラッシュG数を減らすことなく次回ボーナス当選を待てる状態となる。10Gはまっても100GはまってもラッシュG数の減算はなし!好きなだけはまれ!!

もしも1回転で引いてしまった場合でも、通常であれば1G減るところを0G減算でボーナスを獲得できているので無意味ではないぞ!

 

まず漂流者ボーナスで目指すべきこと!

0パン!

はい、ゲートでもありましたね、0パン。

ハズレ=ジャック外し役(1/3.5)を一回も引かずに180枚払い出し終了させること。

解析は出ていませんが、まずストック確定は確定でしょう。

ストックには他要素もあるため断言はできませんが、個人で0パンを達成した時には2個ストックがあったため、達成の難しさから考えても複数ストックの可能性も十分にあると思います。

首領ポイント(クビポイント)貯め

 

ハズレと1枚ベル(スタンバイ中は15枚役も)で獲得できるクビポイント!

一定量貯めると黒王軍バトルに発展し、勝利(約16%!?)することができれば報酬獲得!

 

報酬一覧

・V…ストック

・V+…ストック+ラッシュG数上乗せ(3が多い、5も見る、他は数字あるかは不明)

・エピソード…ストック+ラッシュ10G上乗せ(だけどほぼ振分無し?)

・義経…最上位状態義経バトルへ

※同一ラッシュ中の黒王軍バトル4連敗後の5回目のバトルは勝利確定となるぞ!

 

またここも同様にハズレ連と1枚ベルがクビPT獲得に大きく関わっている。

この手のリアルボナの弱点でもあるハズレを引いた時のストレスがない作りに脱帽。

ピラミッドアイのボーナス消化中にハズレ引け次もハズレ引け!なんて思ったことありますか?ないです。

ドリフターズの場合、とにかくハズレを連続で引きたくさせてる。すげえ。

 

 

こちらもまたハズレ連でポイント獲得量増加、ナビ無しでハズレ連期待したけどベルだった場合でもそこまでのハズレ連を参照してポイント獲得、15枚役の場合はそのままハズレ連終了と同じ形が使われてい(ると思われ)ます。

 

3.6.10.13回目のボーナスではエンズバトル発生!

上記回数目のボーナス開始時にエンズバトルという専用演出が必ず発生!

バトル勝利で

V…ストック

V+…ストック+ラッシュG数上乗せ(3が多い、5も見る、他は数字あるかは不明)

エピソード…ストック+ラッシュ10G上乗せ

義経バトル…最上位特化(だけどほぼ振分無し?)

となっており、黒王軍バトルの報酬振分よりもV+やエピソードの確率が高いぞ!
※専用演出中も内部では首領ポイントの獲得は行っているのでご安心を

 

なのでとりあえずラッシュに入った時は「とりあえず3回目までは絶対に引きたい」という気持ちにさせられる。

 

もっくん
もっくん

開始→2Gでボーナス→1Gでボーナス→残り7Gあるから3回目はもらったな!→駆け抜け終了…このパターン個人的に多くてほんと泣けるw

 

また、13回目到達した場合はエンズエピソードが発生し、必ずVストック+ラッシュ10G上乗せ+真ドリフターズラッシュへの昇格が行われる。

13回目到達は完走が一気に現実的になる大事なポイントだ。

 

ボーナス12連目、残り1G…ここでボーナス引けなかったら藤原竜也になりそう…。

 

告知モード(チャンス、完全先告知)

ラッシュ中の告知モードは

  • 狙えカットイン発生&リール停止のチャンスモード


【青カットイン→緑カットイン→赤カットイン】の順に期待度アップ。
赤は押し順不問時発生で発生時点でボーナス濃厚かな。
カットイン非発生時はボーナスの可能性はなし。

  • レバーオン時パトランプ点灯でボーナス確定の完全先告知モード


レバーオン時の完全先告知!非点灯でボーナスの可能性なし。

の2種類が選べる。

 

どちらも面白いのでお好みでどうぞ。

ラッシュ開始画面で毎回選択可能です。

 

ラッシュ中のそれぞれの役割

ラッシュ中は通常時と違ってレア役は一切成立しません。

通常時はRT状態の変化により、レア役(中身はリプレイ)が成立するようになっています。

この仕様もとても良く考えられており、ラッシュ中はとにかく1/3.3のボーナスを引くことに集中できる仕様にしてくれている。

変にレア役を引いて恩恵とれなきゃ無駄引きやん…って感じさせるくらいなら、なくしてボーナスに一本集中!シンプルだからこそ熱い!これぞドリフターズラッシュの真骨頂!ってな感じですよ。素晴らしい。

 

リアルボーナス…1/3.3(下記合算)
→左第一停止で揃うボーナス(中右からだと1枚役に入賞阻害)1枚役+ボーナス重複
→中第一停止で揃うボーナス(中右からだと1枚役に入賞阻害)1枚役+ボーナス重複
→右第一停止で揃うボーナス(中右からだと1枚役に入賞阻害)1枚役+ボーナス重複
→押し順不問で揃う単独ボーナス


解説

押し順なし狙えカットインは単独ボーナス確定のため発生時点で0確。

押し順有りはフェイクリプor1枚役+ボーナス重複。押し順に従わない場合はボーナス入賞が1枚役に阻害されてできない可能性がるので押し順には従いましょう。

また、ボーナス成立Gでボーナスが入賞できなかった場合はラッシュG数減算が止まり、ボーナス入賞待機状態へと移行するのでご心配なく。待機中のメダルロスはあるため確実に入賞させた方がいいことは勿論です。

ちなみに左第一停止と右第一停止の場合は挟み撃ちで7がテンパイしたらボーナス2確。ずれたらフェイク2確となる。

また、第一停止or第二停止で7が停止する際にバウンドストップした場合はその時点でボーナス濃厚。個人実戦では2確が見ることの出来ない中第一停止のボーナス時の方が発生頻度が高い?ような気もしたけど気のせいかもしれない。

フェイク7揃いリプレイ…合算1/8.23(ガセ7カットイン)
→左第一停止…1/24.7
→中第一停止…1/24.7
→右第一停止…1/24.7


解説

上記単独ボーナス確率が現在は不明のため、演出不問+押し順+カットイン発生時の正確な期待度の算出は不可能。仮に単独ボーナスを1/18.86程度と仮定し他場合は、各押し順+ボーナス確率は1/12となるため、演出不問+押し順+カットイン発生時の期待度は67%ほどとなる。

ガセカットインが続くと、1/8.23は引けるのに1/3.3は引けないんかい!と頭に来るけど冷静に。

リプレイ…1/64.9(7狙えカットイン発生無し)
→全員集合チャンスを抽選する役


解説

成立時は必ずレバーオンで全員集合チャンスの煽りが発生する?

リプレイ時の全員集合チャンス当選率は現在不明。個人では3~4回引いてるけどいまだ当選なし。真ドリフターズラッシュだと当選率がアップ?

全員集合チャンス当選時は、次ゲームでボーナス(1/3.3)を引くことができれば全員集合ぼ~なす確定!?

3枚ベル…1/31.2
→RUSHゲーム数減算ストップを抽選する役


解説

こちらも減算停止当選率は現在不明。正直引いたからと言ってそこまで期待できるような数値では抽選していない気はする。個人では1回だけ減算停止に受かったことあり。10%~20%くらいはあるんですかね?わかんない。

真ドリフターズラッシュだと当選率がアップ?

 

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特殊状態(真ドリフターズラッシュ、全員集合ボーナス、義経バトル)

ここからの項目はまだ自身では未体験!

まあ6000回転ほどしかまだ遊技できてないので仕方ないですね…。

 

真ドリフターズラッシュ

ドリフターズラッシュで13回目のボーナス到達で【Vストック+10上乗せ+真ドリフターズラッシュ昇格】を必ず獲得。

リアルボーナス確率である1/3.3は当然変わらないが、その他の【全員ボーナスチャンス当選確率】【3枚ベル時G数減算停止当選確率】や【首領ポイントでの勝利確率?】【エンズバトル勝利確率?】なんかもあがるのかな?

まだ詳細は出てないです。

でも完走到達の可能性がかなり高まる瞬間であることには間違いないですね。

 

13回目のボーナス到達はまじで震えるだろうなあ!早くやりたい!!

 

全員集合ぼ~なす

全員集合チャンスからの漂流者ボーナス当選や、通常の漂流者ボーナス当選の1部でも突入するらしい。

当選時点でVストック濃厚、さらに50%の確率でG数上乗せ。

さらに消化中はハズレ連で【義経バトル】を抽選。

押し順15枚でも1.2%で抽選しているみたいですね。

 

義経バトル

継続率約95%、5G間で1/3.3のボーナス当選で5G再セットのST型上位ゾーン。

ボーナスを引けなくても復活抽選やストックの概念がある

 

ロングフリーズ、異世界30G滞在、ドリフターズゲート当選時の1部、首領ポイントマックス当選時の1部、エンズバトル勝利時の1部、全員集合ぼ~なす中の抽選、から突入の可能性あり。

 

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最後に

パチスロドリフターズ。

面白いけど稼働状況は現状いまいち。

僕は常々言っておりますが、パチスロは面白いから稼働するとは限らず、稼働してるから面白いことも限らない。

だけど、全然稼働していないから打たない…というのには本当にもったいない機種です。

 

確かに800G、A天井、ラッシュ非突入、もしくはラッシュ突入したけどラッシュ中ボーナス1回しか引けずに終わってしまった。200枚。

みたいな展開を最初に食らうとかなり辛く感じてしまうかとは思いますが、まあそれはどんな機種でも同様。

この機種はまずは一回でもラッシュで7個くらいボーナスが引けるところまで体験したら面白さが一気にわかる気がします。

その過程でVストックや、ラスト1Gでの耐えなどあると猶更。

ここまで完全に自力で枚数を伸ばせるATってないです。
※もちろん厳密に言えば多くのATも全て自力ではありますが

 

A天井→B天井→スルー。とかなったら致命傷ですけどねw

ただちょっと面白い部分に気づく方もいるかと思うのですが、ある人気機種のフローとかなり似通ったバランスをパチスロドリフターズはとっているんですよね。

 

そう、バイオハザード7です。

 

バイオ7

G数当選に影響するモードA・B・C・天国とモード移行時の直撃ルート。

ドリフ

G数当選に影響するモードA・B・C・天国・SP(直撃)。

 

ドリフターズも、バイオ7同様に天国150Gの振分もそれなりにある。天井到達までの間のG数当選振分もちゃんとある。

モードAの天井振分を掴んでしまったら、ATに当選させなければそこには大けがしかないw

でも、天井まで消化するまでにAT当選の期待度は高まっている、と。

※個人的見解だが、現状でレア小役当選がほぼないこともバイオ7と似たような感覚を覚える

 

バイオ7と比べるというわけではないが、ドリフターズはそこに、CZによる自力当選ルートや、AT当選時の獲得枚数が強弱概念によらず自力でどうにでもできる、面白さがある。

 

また、これはバイオ7に限らず多くの機種がそうなのだが、ボーナス13回到達=1350枚程獲得で、一気に完走ルートに足を突っ込むところなんかも似た空気を感じちゃいますよね。

 

バイオ7と似てるからいいとかバイオ7よりも面白いとかそういう意味では全く書いていません。

ただ、楽しく打たせる仕掛けをふんだんに入れ込んで作ってくれてある機種ということは間違いないです。

 

早めのG数当選からラッシュ突入も普通に可能!700枚→1000枚→300枚→500枚→みたいな感じで数珠連で2000枚!みたいな展開も多々あり。

正直この記事だけでドリフターズの面白さは全然伝わらない自信があります。それほど面白い!

とにかく楽しい機種ですので、食わず嫌いしている方がいましたら<大けがはしないように>打ってみてください!楽しいですよ!!

 

あ、ちなみにラッシュ間天井はありません←

 

最後に初のドリフターズゲートで、虹扉と金扉があった自身の動画を置いておきます。

がやがや騒いでますが、楽しいので許して下さい。

 

 

それでは今回はこの辺で。

 

~終わり~

コメント

  1. たま より:

    花伝みたいなものですかね?
    Aタイプメインだった私は今楽しい機種がほぼなくなってしまい困り中です
    この前の記事で紹介されていたリングは面白かったのでアプリも購入しましたが800枚前後に突如くるストッパーの存在で萎えぎみです
    ドリフターズは周辺に導入が無いので残念…
    SMAPと同じくドリフターズにも昔は荒井注さんという6人目のメンバーがいたんですよ!

    • もっくん より:

      パッと見は似てはいるかもですが、中身やシステムは全く違いますね。
      花伝の場合はほぼ決められた枚数出るようになってますし…(苦笑

      ドリフターズのドリフターズラッシュはまさにラッシュ中はジャグラーのGOGOランプが1/3.3で光る状態になってる感じです。
      完全フラグ勝負というところが熱くなれる点ですねー。

      リングは今だに打ったことなくてよくわからないのでなにも言えないのがもどかしいです!

      カトゥーンもニュースも元々は沢山いましたね!!!!!!!!

  2. ナナシィ より:

    偏った記事だな