自力感満載!スロットうしおととらの楽しいポイント~初級~

楽しい打ち方
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6.2号機市場導入第一弾!うしおととら!

とはいえ、実はうしおととらはいわゆる6.0号機(6号機開始当初の内規)で十分作ることが可能な仕様となっています。

 

6.0号機では不可能なのは下記2点のみ

6.1になって可能となった疑似遊戯は搭載されている。が、出玉面に関わるものではなく、簡単に言えば当該成立役時にボタンを出現させてプッシュでストックの当否を演出などすれば6.0でも問題なく出せている
そしてもちろん6.2号機の代名詞でもある有利区間ゲーム数制限3000G。こちらも実装されているが、最大天井付近からのrush直ルートからでもしっかり2400枚取れるという面でのみ使用していると言っていいだろう。
※最大天井到達率もそこまで高くない&有利区間の途切れない直ルート&2400枚到達という3点を加味すると、600G以降の更に結構なレアパターンの補足のためのみに使用されているだけと言える

 

で、何が言いたいのかというと、うしおととらの市場での評価は知りませんが、個人的に本機種の評価はかなり高い。

有利区間報知ランプやセグを絡めた演出上のぽんこつ具合は散見されるものの、どこからでも打ちやすく、適度な自力感が絡み、レア役がしっかりと仕事をし、必ず訪れる引き戻しにより一撃枚数∞の可能性をしっかりと感じさせてくれる出来。

 

つまり、本機種においては巷にあふれているような

新基準の6.2号機は「有利区間が3000G」になり、ゲーム性が大幅進化!!

なんて謳い文句は実はそんなことはなくて、もしも打感で6.2号機の方が楽しいなんて思った方がいたとしたら、実際には6.0でもこれだけの機種を送り出せるんだぞというスペックなわけだ。

 

マーケティング的には必要な謳い文句なのかもしれないが、解析サイトなどで本機種の説明においてそんなことが書いてあると少し眉をひそめてしまう。

とらっぴ
とらっぴ

もちろん打ち手はそんなことは一切関係なく、内規もなにも気にせず楽しいもんは楽しいと打てばいいだけですよ!

 

まあ、直近で出てくる機種は当分の間は有利区間3000G(のちの有利区間ゲーム数制限無し)は深くはまってしまっても2400枚しっかりと出せるための搭載と思っていいかと思います。

有利区間3000G(のちの有利区間ゲーム数制限無し)を活用した機種はもう少しあとの登場となるでしょう。どんな機種が出てくるか楽しみですね。

 

もっくん
もっくん

さて、話が最初からそれましたが、うしおととらの楽しい部分を今回は紹介したいと思います!

打ち込みが足りていないので間違っている部分もある可能性はありますのでご了承の上でお読み下さい!

 

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通常時(周期抽選)の楽しみ方

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/gameflow/

 

うしおととらのメイン当選契機は100G毎の周期到達による抽選。

100G間に目指すことは液晶左側にある獣の槍の色を沢山昇格させること。

 

設定による差はあると思うが、低設定の話で言えば緑以下はほぼ期待できないので、赤を目指すのが第一目標。虹なら確定で周期途中でもうしとらチャンスに当選します。

 

じゃあどうやったら獣の槍の色を昇格できるかといったら

  • ポイント1000PT到達
  • レア役での昇格当選

の二点。

 

これだけ見るとどこにでもありそうな周期抽選のゲーム性なのですが、うしおととらの良い所はどんな状況でもいつでも当たりまでの展開に自力で持っていける可能性のある所。

 

とらっぴ
とらっぴ

周期到達直前で槍の色は青だしもうオワタ/(^o^)\

もっくん
もっくん

というような周期ゲーではよくある状況でもうしおととらの仕様を知っていれば見るべきチャンスは大いにあるのです!

 

ひとつずつ説明していきましょう。

 

1打1打楽しめる~重要なリリベ~

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/

 

周期抽選の台は周期到達までがついだるくなりがち。

ですがうしおととらは約1/5.9で成立する中段リリベ(以下リリベ表記)が良い自力スパイスとなっており、連続成立させることが出来れば一気にPTを貯めることが可能!

 

(AT中以外の)押し順ナビ=リリベ0確

ナビ無しの場合もリリベの可能性有り

 

レア役が成立した方がいいのは言わずもがななのだが、本機の場合は約1/5.9という軽い確率のリリベを狙いながら打てる。

 

画像引用:ちょんぼりすた

 

とらっぴ
とらっぴ

極端に言えば、周期開始からリリベ9回連続させたら槍は虹になってうしとらちゃんすに当選しちゃいます。

 

まあ、9回連続は流石に非現実すぎる確率なんですけど、とにかく頻繁に成立させられるリリベを連続させてやるぞ!と1打1打しっかりと打ち込めるのが面白いのです。

 

  • まずはナビ出ろと常に思って打つ。
  • ナビでたら次回転もナビ出すつもりでレバオン!
  • ナビが出なくても中段にリプリプと停止したら第三停止は中段ベルを願って停止!←ある程度の演出法則ある
  • リリベ3連以降は特に熱いので気合のレバオンレバオンレバオン!!

 

こんな感じでリリベ連を楽しみましょう。

 

もっくん
もっくん

このリリベ連続は通常時だけでなく他の場面でも常に重要になってきますよ!

おばあちゃんの知恵袋

押し順リリベはベースダウンに関わるペナボナ回避するためのナビを活用しております。

打ち手からしたら手間でしかないペナボナ回避ナビをゲーム性に変換して自然と不満なく打たせているのがGOOD!
※ミルキィホームズやWUGなどと一緒ですね!

 

周期到達~時空回廊~当否ジャッジ連続演出

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/

 

100G周期到達後は当否ジャッジの前に、最後の獣の槍昇格チャンスとなるポイント高確率ゾーンの時空回廊(10G+α)へと突入します。

☆時空回廊中に1000PT到達で再度10G再セットとなるST方式

☆時空回廊中はうしおPT獲得率大幅アップ!

 

画像引用:ちょんぼりすた

もっくん
もっくん

突入時緑であれは赤→虹を目指し、突入時赤であれば当否ジャッジも期待できるけど虹にして安心したい…と言ったところでしょうか。

 

じゃあ緑以下、もっと言えば黄色や青で突入した時空回廊はほぼ当選しない消化試合になっちゃうんじゃないの?

と思ってしまいますがそんなことはないのが本機のいい所。

 

時空回廊終了後の当否ジャッジの連続演出中(4G?5Gあるのかな?)に1000PT到達で有無をも言わさず当選濃厚という大サービスあり!!

 

つまり、時空回廊で1000PT到達して下位の槍レベルが下手に上がってしまうよりは、1000PTぎりぎりの状態で当否ジャッジ連続演出に突入させた方が熱い、ということになりますね。

 

緑~赤~だったら…

時空回廊中に虹に昇格させられれば一安心

 

青~黄~緑だったら

時空回廊終了間際980PTとかだったら連続演出ががちアツに!!

 

  • 槍低レベル時空回廊終了間際930PT、あと50PTは欲しい、100PTはいらない
  • 終わる前にリリベ引いちゃった100PTじゃなくて50PTでお願いします
  • うおー50PT!!このまま連続演出行け!
  • 連続演出行った!
  • 連続演出中にリリベ引けば成功濃厚!連続演出中気合いのレバオンレバオンレバオン!※もちろんレア役以上も当然OK
  • ナビ出て0確あひぃ~!

 

もっくん
もっくん

このPT獲得のタイミングによる攻防が面白い。
特にポイント引くな!からのポイント引け!の移り変わりの速さが好き。

 

例えばこの画像を見てください

時空回廊を10G消化し、連続演出移行待ち状態で現在930PTでリリベを引きました。

ここは是が非でも50PT追加の980PT止まりなら【連続演出中の1000PT到達の可能性が超高まるので】激熱!

100PT追加で1000PT越えちゃうと、赤にステップアップするけど…赤程度だと安心できるほどは期待できない(特に時空回廊後ステップアップの方が弱い?)。

 

そんな大事なリリベの結果は…

残念、100PT獲得して赤ステップアップしちゃいましたw

50PT獲得の980PTのまま連続演出に行けてれば、連続演出中にナビが出た時点で当選は確定となる激熱状態でしたね。ええ。

 

しかも連続演出中1000PT到達による成功報告を見る限り、直撃ラッシュの割合も高い可能性があるようです。

 

もっくん
もっくん

僕ですか?僕は今の所2/2で直撃です。

 


通常時はこの他にも高確や超高確などの内部状態別でポイントが取りやすかったり、レア役での槍チャレンジ当選が大幅に優遇されたりします。

弱チェなんかでも高確移行は50%ほどで、高確中の弱チェの20%ほどで槍チャレ当選なんかもするのでレア役が現実的な数値で挙動に直結してくれるのも打ってて楽しい部分ですね。

 

これらのおかげで1周期~7周期での各周期での優遇具合はあるものの、どの周期でも当選を自力でもぎ取れる可能性がある(どの状態から打ち始めてもすぐに当てられる可能性のある)ところが良い所ではないでしょうか。

そしてメイン契機は有利区間リセットからの突入のためAT性能が常にフェアであるという点も理解しておくと気持ちよく打てますね。

 

また周期当選以外の当選フローであるCZ関連は、周期スルー時時抽選やレア役成立に関わっています。

特に上位CZはAT継続ストック複数所持スタートの大チャンスなので恩恵はでかい

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/

 

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うしとらチャンス~遠野妖怪戦道行

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/

 

さて、周期当選のメインは疑似ボーナスうしとらチャンス

ここから本ATうしとラッシュを目指すのですが、まずこのうしとらチャンスではラッシュに当選しないものと考えて良いでしょう。
※基本的に低設定メイン前提での話を書きますね

 

うしとらチャンス突入時にうしおPTが余っていたら筐体上のバカでかい玉に吸い込まれていく演出がありますが空気です(多分)。

また、消化中レア役を引いても当選確率は低いものと思われます。

自分でも回りでも消化中当選は見ない&AT期待度約33%と記載されているとことが多く、これはうしとらチャンス後に必ず入る遠野妖怪戦道行のAT期待度と一緒の数値だからということもあるので間違いないでしょう(多分)。

 

つまり、うしとらチャンスは一握りのメダル獲得と有利区間終了契機の役割であると思って打った方が良いです。

 

 

本機においての有利区間開始=うしとラッシュ当選のメイン抽選契機となるCZ遠野妖怪戦道行突入!

 

未解析部分ですが、うしとらチャンスで有利区間終了しないパターンもあるらしく、その場合は遠野でのうしとラッシュ当選or次回モード(超)優遇なのかと思われます。少なくとも低設定だとまずない挙動かと思われます。

 

なのでまあ、うしとらチャンス自体は大した期待もせず回しましょ。

うしおととらは有利区間報知ランプが消えてからがガチンコ勝負の時間です。
※ミルキィホームズや絶対衝激3と同じタイプですね

 

遠野妖怪戦道行(13G)

 

ここがちゃんとやれるかやれないかでうしおととらは出玉の多くが決まると言っても過言ではないでしょう。

ちなみに遠野妖怪戦道行とAT終了後に必ず突入する激槍慟哭ゾーンは名称や液晶画面こそ違うものの内部的には全く一緒の状態です。※有利区間開始時
もっくん
もっくん

ここがやれなければ1日マイナス5000枚グラフだってなんのその。

 

しかし、ここがやれれば1撃5000枚~なんなら1撃万枚だって可能性としたらゼロじゃない…っ!!

 

まずは突入時抽選。

気合でレア役以上を引きましょう。

 

画像引用:ちょんぼりすた

 

引ければその時点で大チャンス!

遠野であればとら選択、慟哭ゾーンであれば赤槍やギリョウ選択された場合は突入時抽選当選に期待!?

当選していた場合でも告知はすぐにはされず、消化中~最終ジャッジの中で告知となる。

 

仮に突入時抽選が引けなくても消化中の抽選もあるのですぐに気合いを入れ直していきましょう。

 

ここでもうしおPTがAT当否おいて重要な役割を持っており、13G中で1000PT到達できればうしとラッシュ確定!!

ポイントの進行具合は液晶上では表示されない

 

ポイント獲得率は超高確率状態で下記の通り!

画像引用:ちょんぼりすた

 

ここでもやはりリリベ連はかなり重要!

3連できたらそれだけで平均獲得は500PT越え!

4連目の扱いは1000PTorになるのでちょっとだけ別で、1000PTじゃなかった場合はそれでも714PT平均獲得となるので、5連目の確定にしても、消化中合計1000PT到達にしてもどちらにしても熱い
とらっぴ
とらっぴ

ここでもナビ連とリプレイ中段テンパイに震えろ!!

 

また、強レア役は1撃1000PTが割合も高いので引いただけで熱く、複数回引いたならほぼニヤリとしてしまってもよいでしょう。

バイオハザードよろしくの、第一停止スイカ出目、第二停止が押せないフリーズとかめちゃ気持ちいいす!※慟哭ゾーン中のみ?遠野でもある?

 

弱レア役は一発当選はそこまで期待できないものの、1000PT到達の手助けになるには十分な性能!

2~3回引ければ、その他の獲得契機と合わせて1000PT到達には十分すぎるほど期待できるでしょう!

 

さらに、注目はリプレイでの高ポイント獲得の多さ!

3割以上で200PT以上が選択される。

激槍慟哭ゾーンではおそらくリプレイで1000PT到達した場合(や内部当選確定状態)は、当該リプレイで白7を狙えが発生して白7揃いにて当選告知をしてくれるものと思われる。

リプレイで白7狙えが発生しない=1000PT未満確定になるかどうかは不明だが…?どうでしょう。

 

 

遠野妖怪戦道行、超叩きどころです。はい。

 

 

 

繰り返します、ここをやれればうしおととらは勝てます!!!

 

もっくん
もっくん

やれれば!!

 

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ATうしとラッシュ

画像引用:https://daiichi777.jp/pachislot/slot_ushitora/gamesystem/rushflow/

 

まず注目すべきはうしとRUSHの「ら」の字と「R」が違和感なくくっついているところです。

 

どうでもいい!

 

うしとラッシュで注目すべき点は、やはりリリベ連とレア役の仕事具合!!

通常時~CZ中~AT中通して全部同じなんですよね。成立役が密に関わっているっていうのかな、その辺も打感が良い理由なんだろうな。

レア役がちゃんと仕事する機種、好きです。

 

そしてそのちゃんと仕事する成立役が内部状態と絡み合うことで1打1打が熱い!

レバオンでレア役濃厚演出が出ただけでワクワクできる機種なんですよ。あひぃ~。
※レア役濃厚演出=背景演出(月や扉)・!ナビ・赤文字など(前兆中を除く)

 

リリベ連に関しては

画像引用:ちょんぼりすた

 

5連達成でVストック、以降も連すればその度Vストック。

4連後のレバーオンは怖くて叩けませんね。

レア役に関しては絆高確・7揃い高確の項目で触れますね。

 

その辺踏まえてAT中の楽しみ所行きましょうか。

 

継続率、継続バトル

 

ラウンド継続率自体は基本的には25%か50%がメイン。それ以上には期待はしなくていいです。

もっくん
もっくん

それじゃあ全然継続しないじゃん!

と思うかもしれませんが、そこはバジリスク絆のような感覚と同じでVストックなどが絡むことで伸びる時は伸ばせるイメージは沸くのではないでしょうか?

とはいえ25%と50%とでは雲泥の差。

開始画面が緑なら50%以上なのでそこは是非とも伸ばしたいところだ。

さらに、9戦目ごとに白面との最終決戦があり、そこで大勝利をもぎとりることで継続率は89%に昇格します。(9戦目自体は継続確定)

うしとラッシュのわかりやすい第一目標としては9戦目を到達目指す→大勝利で89%継続昇格ですね。

 

継続バトルはVストックを所持していればもちろん継続確定なので安心。

あとはバトル開始画面の背景色、文字色、バトル中の演出のパターンなどで期待と不安を感じられます。従来の継続バトル系と思って打てば良し!

上記パターン別の期待度などはここではあえて載せませんので気になる場合はチェックしてみてください。知っても楽しめる、知らなくても楽しめると思うので。
パチセブンさんに詳しく載ってます

 

ラウンドレベル

さきほど、ATの第一目標に最終決戦突入の9戦目到達と書きましたが…

 

 

 

もっくん
もっくん

あれは嘘だ!!

 

 

 

というのも、うしおととらには各継続ラウンド毎にラウンドレベルなるものが適用される。

その際、高ラウンドレベルに期待できる最初のラウンドが第三ラウンド

 

単発を避けたいのはもちろんなのだが、まずはこの3セット目到達(2回継続成功)を第一目標に打つといいでしょう。

 

とらっぴ
とらっぴ

ATに入ったらまずは3セット目に行けるかどうかの気合いを入れましょう!

 

ラウンドレベルは1・2・3の3種類あり、レベル3はかなりの恩恵を期待できるレベル

そしてラウンドレベル3が期待できる最初のセットが3セット目となっているのです。

 

 

赤ステージ=ラウンドレベル3確定

 

赤ステージで知っておきたい恩恵としては

リプレイ成立時の1/5でうしとらボーナス

でしょう。

 

うしとらボーナスは20Gの疑似ボーナス消化後、当該ラウンドを最初からやり直し。

もちろんラウンドレベルは継続しますので、再度ラウンドレベル3を20G消化できます。

この赤ステージ⇔うしとらボーナスループが熱い!

 

出玉増加はもちろんのこと、Vストックに関わる絆玉大量獲得にも繋がるので!

 

また、次項目にも関わることなのですが、ラウンドレベルは7揃い高確率状態中にも影響をしておりラウンドレベル3での7揃い高確率突入時は、通常の7揃い高確よりもさらにうしとらボーナスに期待できるという激熱状態となります。

 

とにかく

  • 赤ステージは熱い
  • 赤ステージに期待できる最初のチャンスは3セット目

これだけは覚えて帰って下さい。

 

もっくん
もっくん

赤ステージなにもなしでスルーとかもしちゃう時は全然しちゃいますけどね

 

単発、2連終了は入り口門前払いでATは始まってもいないようなもの。

そこで終わった場合は引き戻しに命を懸ける。

3セット目に到達したからと言って必ず赤ステージの恩恵を受けられるわけではないが、まずは3セット目、この気持ちで打つと楽しいと思うのです。

 

とらっぴ
とらっぴ

実際の所、3セットはラウンドレベル2の緑ステージになることの方が多いです。が、そこは期待です、期待を持って打つのです!!

 

画像引用:ちょんぼりすた

 

とらっぴ
とらっぴ

ご覧の通りレベル3の振分は全ラウンド通して決して高くない。それほど価値のある強い恩恵を持っているということでもあるのだ。

 

絆玉高確率、7揃い高確率~混ぜるな危険!!~

 

うしとラッシュ中には基本のふたつの高確あり!

 

絆玉高確【10G】

ATG数減算ストップ、毎ゲーム約1/2.7で絆玉の獲得に期待できる。

7揃い高確【10G】

ATG数減算ストップ、7揃いでうしとらぼーなす当選。ラウンドLV別で7揃い期待度は変化。

 

レア役成立時には絆玉獲得チャンスは当然のこと、この二つの高確突入に期待!

 

しかも各高確突入率は…

弱チェ・スイカ…絆高確当選43%

強チェ・チャメ…7揃い高確当選50%~90%
※ラウンドレベルで変化【Lv1…50%、Lv2…65%、Lv3…90%】

引いたら毎回期待できるレベルで当選確率が高い!

 

とはいえ

 

そんなに突入しやすいんじゃ性能が低いんじゃないの?

 

と、思うかもしれません。

 

確かに絆玉高確はそこまでの性能は持っていないし、7揃い高確に期待できる各強レア役はそこそこ重い確率の役ではあります。

 

しかし、うしおととらの面白い所は各高確率が最上位特化獲得のメイン契機である冥府魔道高確のCZ的役割にもなっているところなのです!!
※CZ中にもう一つCZ当選のイメージで、混ぜるな危険と言われるゆえんですね

 

☆各高確率からの最強特化冥府魔道アタックまでの当選フロー

絆玉or7揃い高確率→昇格→冥府魔道高確→成功→冥府魔道アタック

 

最上位特化、冥府魔道!

Vストック平均獲得6個

 

順を追って説明してきましょう。

まずは絆玉高確から。

 

絆玉高確中のレア役からの冥府魔道高確当選確率は下記の通り。

絆高確中・冥府魔道高確移行率
移行率
弱チェリー 0.4%
強チェリー 33.2%
スイカ 0.4%
チャンス目 33.2%

強レア役引けたら3回に一回は当選します。

レア役ナビ【!】が出たら強チェかチャメに期待!

 

お次は7揃い高確。

7揃い高確中のレア役からの冥府魔道高確当選確率は下記の通り。

7揃い高確中・冥府魔道高確移行率
全レア役 16.0%

レア役ナビ【!】が出たら16%引きに期待!

 

絆玉や7揃いを期待しながらも、さらにレア役引きを願ったレバーオン!

レア役ナビ【!】でにやり&冥府魔道高確への願いを炸裂!!

 

そして冥府魔道高確に見事当選したら…そこからの10Gで冥府魔道アタックを勝ち取りましょう。

冥府魔道高確成功のカギはやはりレア役!と、出ましたリリベ連!!

 

冥府魔道高確中冥府魔道アタック当選確率

[冥府魔道高確中]冥府魔道アタック当選率
当選率
弱チェリー 50.0%
強チェリー 100%
スイカ 50.0%
チャンス目 100%
リリベ1回 5.1%
リリベ2連 50.0%
リリベ3連 100%

はい、そうです。ご覧の通りレア役ナビ【!】が出た時点でおしっこジャジャ漏れです。

リリベも1度出たら次のレバーオンが叩けなくなります。

 

 

 

まとめますと

  • 通常AT中→レア役引いた!各高確率に期待!
  • 各高確率中→レア役引いた!冥府魔道高確率に期待!
  • 冥府魔道高確率中→レア役引いた!冥府魔道アタックに期待!

AT中にレア役を引いた時点で最終的に冥府魔道アタックまで妄想できるAT。それがうしとらっしゅ!!

 

もっくん
もっくん

「!ナビ」が!!、レア役対応の演出が!!出るだけで期待沸き夢広がる。楽しい。

 

冥府魔道アタック、そう簡単に到達はできるものではないのですがチャンスが頻繁に訪れ、自分の引き次第で獲得できる道のりが具体的に想像できるっていうのがいいんですよね。

 

レア役がしっかり仕事するっていうのが分かってもらえればうれしいですね。

 

AT終了後は必ず引き戻しゾーン!

 

これはもうすでに遠野妖怪戦道行で説明した通り、AT終了後は有利区間が必ず終了し、AT引き戻し期待度33%以上の槍慟哭ゾーンに突入!

 

前回ATが伸ばせなかったらここで引き戻して再度ATを伸ばす気合いを。

前回ATが2400枚完走させたのならここで引き戻して再度完走4800枚を出す気合いを。

 

AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン→AT→槍慟哭ゾーン…

 

引き次第では1撃万枚をも可能としている仕様です。

6号機は2400枚しか絶対に出ないから…なんて考え自体がナンセンス。

 

考え方次第ですが、例えば純粋な継続率タイプの初代北斗の拳を例に出して比べてみましょう。

初代北斗の拳

1セット約140枚の最大88%継続(出玉上限なし)

うしおととら

1セット最大2400枚の33%継続(出玉上限なし)

 

もっくん
もっくん

そんな簡単に1撃万枚なんてできませんよ。でも初代北斗だってそんな簡単に1撃万枚とかできないですからね

 

2400枚の理屈のないネガティヴイメージは捨てましょう!

少なくともうしおととらでは捨てていいんじゃないでしょうか。どうでしょう?

 

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まとめ

 

とりえあえずうしおととらを楽しく打つなら抑えておきたいポイントは以上となります。

思いのほか長くなってしまいましたが、文中でも記載している通り一貫しているのはリリベ連やレア役、そして引くタイミングが重要になっているのでレバーオン1打1打が熱く打てる、ということですね。

 

もっくん
もっくん

またこれも文中でも記載しましたが、波の荒い機種の性質上(ATにいれられないと実質青天井)、やれない時はとことんやれないので突っ込みすぎ、熱くなりすぎには注意しましょうw

 

~終わり~

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